「Steam七大神作中的《NEKOPARA》」獲得170萬銷量與95%好評!到底這部作品是如何誕生的?

這是一個由華人女性創作的18X遊戲,同時也是Steam的神作之一、最火紅的Galgame。它不僅創造了獨特的玩家文化,也曾產生過很多梗,甚至曾經陷入紛雜的爭議。


《Nekopara(巧克力與香草)》是個Galgame游戲。

有些地方會稱之為「巧克力與香子蘭」,知道的人都戲稱它為「第一人稱射擊游戲」又或是「○貓」。

很多steam上的老司機在拉新人入坑的時候都喜歡推薦這款游戲,要問為什麼,他們的回答都很簡單,不外乎是有中文、能○貓、價格便宜。


雖然這麼說,但說起游戲的故事情節,無非也就是男主角和一群貓耳娘平凡又有些俗套的日常。

這麼講,你可能都要把剛脫下的褲子提起來了。對,太常見了。

然而就是這樣一款很多人第一眼看上去並不怎麼出彩的游戲,卻在Steam成千上萬的作品中脫穎為出,且還被譽為「Steam七大神作」之一(七個分別是山、羊、橋、車、球、貓、槍)。

這個名號當然不是隨便給的,但名號由來也和媒體評分關系不大,這更多的反映在了Steam上的用戶評價里。


在已經上市的四部作品,總共170萬超高銷量的前提下,《Nekopara》還都保持著95%以上的好評率。


甚至它差評區的畫風都是這個樣的。


要知道《Nekopara》的真正魅力,那就得進到游戲里慢慢體會了。如果要說它在眾多Galgame中的獨特地位和文化,那是很難用三言兩語就能說清的。


今天就來和大家聊聊《Nekopara》和它的創造者那些背後的故事。

《Nekopara》從一代發售後就一直保持著很高的銷量和知名度,但是起初的創作過程並不是那麼順風順水的。它的企劃和原畫都是一位來自中國的妹子,名叫「Sayori」。值得一提的是,這位畫師是土生土長的中國人,但同時《Nekopara》卻也是個土生土長的日本游戲。

鑒於游戲與制作人這樣的特殊身份,要想講明白這樣一個「好評如潮」作品是如何一步一步成為我們面前這個樣子的,可能還得從Sayori那有些不太尋常的人生經歷開始說起。

Sayori出生在湖南長沙。作為一個18X畫師,她從小就很愛Galgame,而對於這樣的「特殊」愛好她也從不避諱。

她是這麼說的:「我在9歲的時候就開始畫一些奇怪的裸體畫了,現在想來,還真是不知道當時為什麼會畫那些奇怪的畫……或許我天生就是喜歡畫那種東西吧。」


Sayori的繪畫進化史。


雖然她從9歲就開始能畫出人體,但是Sayori這樣的「天分」並沒有讓她感到多大的優越感,反而更多的是那些無法言說的困擾。因為熱愛galgame的緣故,Sayori平時生活里接觸的全都是日本的事物。因此她也像許多二次元少年一樣,感覺和周圍的人們完全生活在兩個不同的世界里。用日本人常說的一句話描述就是「感覺自己沒有容身之所」。


這是她為自己繪製的二次元形象。


在一次日本媒體的採訪中,她曾說過:

「作為一中國人我覺得是自己是毒瘤,但是我到了日本以後發現並不是什麼特別丟人的事。說實話咱還是不想當毒瘤的。打個比方說就是——阿拉伯婦女跑到外國去不遮臉的感覺?她自己還是覺得不太好但旁邊不在意就無所謂了這樣。」

也許就是因為種種原因層疊在一起,讓Sayori下決心踏上了前往日本的道路。

大概在2008年,Sayori以「NEKO WORKs」社團的名義在pixiv上發布了同人本《NEKO PARADISE》,主人公就是大家熟悉的《Nekopara》中的主人公巧克力和香草。


這就是她早期作品《NEKO PARADISE》。


或許是因為中國女性18X畫師這樣的稀有設定,也或許是那精致可愛的畫風戳中了萌點,巧克力和香草這兩位看板娘大受歡迎,反過來也讓Sayori對這兩個筆下的「女兒」有了更深的情感。

後來Sayori又把這些畫作上傳到日本當時著名的社交網站Mixi上,因此受到游戲公司的邀請擔任《とり×とり》的繪畫工作,這也是她第一次參與美少女游戲的制作。之後她開始定期的做一些上色的工作,並開始考慮要到去美少女游戲業界打拼。


當她試著向合作方提出參與原畫工作請求時,卻都被「畫得不夠可愛為由拒絕了

Sayori的早期作品《NEKO PARADISE EX》。


幸好,最後還是有人向她拋來了橄欖枝。《無盡之夏·永恆音律》的原畫師日向恭介答應她可以來日本擔任他的外包畫師和專屬助手。等她到了日本之後,日向又去了age公司,也順便把Sayori介紹過來。一番輾轉之後,Sayori也算是在日本穩定了下來。

作為一個真正熱愛galgame的畫師,把「巧克力和香草」這兩個對自己意義重大的角色做成游戲是她一直以來的夢想。


但是,當Sayori與身邊的人談《Nekopara》這個游戲企劃的時候,由於貓耳設定過於俗套,最終沒能得到任何人的支持。

她也表示:「我滿懷熱情地向大家說了《Nekopara》這樣一個游戲的企劃,但大家聽到之後都沒有好臉色……所有人都說「不好賣啊」。本來想做的也不是什麼商業性的東西,這也是沒辦法的事,畢竟貓耳這個梗太常見了。」



直到2012年,Sayori工作的時候後結識了擔任腳本工作的雪仁。

那時候她就在無意間提了一下遊戲的事:「我,想做《Nekopara》這個游戲。」

雪仁說:「那就一塊做做試試?反正全憑興趣做,不用給錢。」


這個計劃就這樣輕鬆的敲定了。

到了2014年4月,雪仁表示現在已經空出手來,正好Sayori在孕期之中沒怎麼接活。兩邊都正好空閒,於是《Nekopara》這個項目也正式啟動。

Sayori當時想的就是慢慢悠悠來,能趕上年末的「コミケ(Comic Market)」就行。游戲一開始的定位也沒往商業作品那方面想,就是全憑興趣享受這個過程。至於質量本來也是想照著同人作品的水準走,粉絲們看著開心就好。可是真正做的時候想加的東西越來越多,游戲規模也變得越來越大。

她表示:

「在該出現新場景的地方,即使只有一秒,也要放CG進去。固定的情節中每張畫的地位都是平等的,增加的部分也會讓大家更加開心。哪怕就是為了那一秒的奢侈感。」


因為各種堅持,等回過神來的時候,這個游戲的質量已經趕上他們之前在スミレ公司做的商業游戲了。

スミレ公司的《僕と戀するポンコツアクマ》原畫和腳本正是Sayori和雪仁,售價8800日元。


後來,為了讓遊戲有更好的體驗,他們放棄了之前的免費引擎,換成了表現力更豐富的「E-mote」引擎(日本M2公司開發的讓2D圖像動起來的渲染技術,類似與同類產品Live2D)。

所以這些本來可以自己完成的工作也都外包了出去,最終也因為這些增加了大量的額外費用。項目組的「アンコウ」在接受採訪時笑著說道:「為了弄這個幾乎花光了所有的積蓄。」


然而這個看似大動干戈的動作,對Sayori來說更大意義上只是一個「保險」的功能,因為游戲劇情本身是因人而異的。

在Sayori看來,如果玩家覺得畫不好還有劇情,覺得劇情不好還有這樣的動圖。如果一個游戲哪個要素都很無聊就說不過去了。就算只是在細節的部分,也要讓人感到享受或者治愈之類的東西。


Sayori有提到:「不管因為什麼原因,得讓大家能從這游戲中找到樂趣。」


從結果來看,本來只是作為「加分項」的E-mote引擎,最終卻成了讓《Nekopara》人氣高漲的主要原因。這是因為對於當時的許多玩家來說,可動的2D插圖還是個新鮮玩意。

在原本一動不動的galgame畫面中竟然多了一個可以互動的乳搖功能,這一下就讓《Nekopara》成了youtube上廣為傳播的話題游戲。雪仁也有說,連他自己也不敢相信為什麼這東西會受到這麼多人歡迎。不過可以確定的是,它的確成了《Nekopara》大賣的一個契機。


當然,除了E-mote這樣的新技術之外,《Nekopara》還有一個眾所周知的特色——自帶官方中文。這樣一個在當時看似沒那麼重要的舉動,對國區的銷量成績可謂影響深遠。

但是,制作組一開始的計劃,是與眾多steam平臺的galgame一樣,只推出英文版。

那個時候,同樣作為steam七大名著之一的《櫻花之魂》(Sakura Spirit)正火。作為當時steam上少有的賣座galgame游戲,大家對《櫻花之魂》的評價,自然成了《Nekopara》的制作組的重要參考對像,而《櫻花之魂》的官方語言正是只支持英語。

然而,雖然當時Galgame沒有中文幾乎是一個定局,但中國玩家對官中的追求也從未停息過。

《櫻花之魂》評價下面還是出現了很多玩家的漢化請求,當然這些聲音最後也都被《Nekopara》的制作組看在眼里。

Sayori在中國成長,自然明白這種不被重視的痛苦。

她對開發團隊說:「中國有那麼多的粉絲,而且中文是自己的母語,如果不加入的話有種被排擠的感覺。」

於是那個時候他們找來了發行商Sekai Project對多語言問題進行了討論,後來又在steam青睞之光上開始對多語言問題征求玩家的意見,反響自然非常強烈。

所以最終,在《Nekopara》即將發售,各項事務已經忙得不可開交之際,他們還是還是硬著頭皮把中文加了進去。現在看來,《Nekopara》的銷量貢獻絕大多數都來自於中國,而自帶中文的便利條件,顯然就是這一結果的重要原因。


《NEKOPARA Vol. 3》在steam上,中國的佔有率接近70%。


最後,就是靠著這一個個看似不重要的決定堆積起來的《Nekopara》,在成型之後瞬間就成了不可一世的龐然大物。

如今,《Nekopara》整個系列的銷量已經高達170萬,算是創造了galgame歷史上一個不小的奇跡。

去年他們發起的動畫化眾籌項目,也僅用了42分鐘就達成了10萬美元的目標。等到兩個多月後眾籌結束,這個數字已經變成了96萬美元。

《Nekopara》的名聲打響後,越老越多的玩家開始慕名前來。與此同時,隨著玩家群體的不斷壯大,反對的聲音也開始變得多了。

有些人覺得這個游戲的質量並沒能達到他們的期許,也對不起這麼高的銷量這麼高的評價。

各種批評的聲浪漸漸出現:這個游戲能火的起來,只不過是有中文、只不過是上了steam、只不過是打了色情的擦邊球、只不過賣國人畫師的人設、只不過是通過低價格來惡意競爭等等。

一些Galgame的「核心玩家」更是開始了對《Nekopara》進行各種口誅筆伐——缺乏張力的畫風,薄弱的劇情,破壞業界生態的低價都讓他們對這部作品嗤之以鼻。

有人認為:不但這個游戲不完美,制作人也「劣跡斑斑」。Sayori作為一個女性喜歡18X,作為畫師偶像對粉絲冷漠,作為一個中國人嫁到日本等等,任何事情都成為了他們抹黑這部作品的理由。

當然,關於《Nekopara》的各種負面評價也不完全沒有道理。可是這個「一身毛病」的游戲已經發售了好幾年了,而且對比起現在的Galgame,無非就是畫面好的劇情崩,再不然就是劇情好的插圖爛,都好的就沒中文,沒缺點的當然也不便宜。


而《Nekopara》一直在那里,孤零零地刷新著自己的銷量成績。Sayori與她的巧克力和香草也都找到了屬於自己的容身之所。


此次就介紹到這裡,要是紳士們對這部遊戲有興趣,可以自行搜索喲。相信紳士們應該也玩過吧?

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